E-Sport - Digitale Freizeitbeschäftigung oder digitaler Sport?

von Holger Birth

 

E-Sport als Teil der Lebenswelt von Schüler*innen und Konfirmand*innen

Digitale Spiele sind längst ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Die KIM-Studie 2024 (Kindheit, Internet, Medien) zeigt, dass bereits 64 Prozent der Sechs- bis Dreizehnjährigen mindestens wöchentlich digitale Spiele nutzt1. Die JIM-Studie 2025 (Jugend, Information, Medien) belegt, dass von den zwölf- bis neunzehnjährigen Jugendlichen sogar 71 Prozent mehrmals pro Woche digitale Spiele spielen und werktags durchschnittlich 91 Minuten damit verbringen; nur sechs Prozent in dieser Altersgruppe spielen keine digitalen Spiele.2  

In Gesprächen mit Jugendlichen wurde mir deutlich, dass es vielen nicht nur um das gelegentliche Spielen und Zeitvertreib geht, sondern auch um das strukturierte und kompetitive Spielen, also zumindest amateurhaften E-Sport, denn die Definition des ESBD (E-Sport Bund Deutschland) lautet schlicht: „E-Sport3 ist der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels.“4  Auch ohne professionelle Ziele als Profi-E-Sportler oder E-Sport-Manager5 verbringen viele Jugendliche einen erheblichen Teil ihrer Freizeit in digitalen Spielwelten. 

Neben dem eigenen aktiven Spielen zieht E-Sport zahlreiche, nicht zuletzt jugendliche Zuschauer an. Millionen Menschen verfolgen weltweit live Spiele und Turniere, sei es per Stream oder in einer Austragungshalle.6 

Für die Religionspädagogik bedeutet dies, dass E-Sport als Teil der Lebenswelt insbesondere von Jugendlichen ernst genommen werden muss. Wer mit Schüler*innen oder Konfirmand*innen arbeitet, begegnet hier einem zentralen kulturellen Phänomen, das auch Fragen nach Gemeinschaft, Identität und Sinn berührt.

Ist das Sport? Das Definitionsproblem

Die Frage, ob E-Sport tatsächlich als Sport gelten kann, führt unmittelbar in die grundsätzliche Debatte über die Definition von Sport. 

Schon das beliebte analoge Beispiel Schach verdeutlicht die Problematik: Schach gilt offiziell als Sport, obwohl es keine körperliche Bewegung im klassischen Sinn erfordert. Diese Zuordnung ist historisch und kulturell bedingt und zeigt, dass „Denksport“ eine eigene Kategorie bildet. 
Traditionell wird Sport über körperliche Aktivität definiert, doch dieses Kriterium allein ist noch unscharf. Anerkannter Schießsport etwa erfordert, ähnlich wie viele E-Sport-Disziplinen, Präzision und Konzentration, weniger großmotorische Bewegung.7 Andererseits kann auch Musizieren körperlich anstrengend sein und verlangt trainierte Feinmotorik, wird aber nicht als Sport verstanden. Laut Borggrefe liege der Zweck des Musizierens anders als beim Sport nicht in der Bewegung selbst, sondern in der Musik.8 Dem kann man wiederum entgegenhalten, dass auch die Ziele des Speerwerfens oder des Fußballspiels nicht die perfekte Armbewegung oder die idealen Laufwege und Ballkontrolle sind, sondern die maximale Wurfweite bzw. höhere Anzahl erfolgreicher Torschüsse, von den Zielen in künstlerischen Ausdruckssportarten wie Tanz oder Eiskunstlauf ganz zu schweigen. Die optimale Körperkontrolle ist Mittel, um ein Ziel zu erreichen. So haben auch Wettbewerbe wie „Jugend musiziert“ Parallelen zu Sportwettkämpfen, da demonstriert wird, „dass man ein Instrument besser beherrscht als die Wettbewerber.“9 E-Sport stellt körperliche Anforderungen, insbesondere Feinmotorik der Hände und Auge-Hand-Koordination, aber in langen Wettkämpfen auch Ausdauerfähigkeit und sogar ein erhöhter spielbedingter Energieverbrauch sind zu beobachten.10 Auch für E-Sportler*innen geht es im Training nicht nur um ein besseres Spielverständnis, sondern um die Einübung und Optimierung von Bewegungs- und Entscheidungsabläufen in Kombination.

Andere Definitionen für Sport betonen diese durch klare Regeln strukturierte kompetitive Komponente.11 Das kann für die Anerkennung neuer olympischer Disziplinen hilfreich sein, trotzdem nicht in Frage stellen, dass Freizeit-Joggen, morgendliches Schwimmen oder Yoga auch Sport sind. Für den E-Sport wäre dieses Kriterium wiederum als erfüllt zu sehen.

Die vereinsmäßige Organisation mit Dachverbänden, verpflichtender Jugendarbeit etc. mag sinnvoll sein, um die Zuweisung von Fördergeldern zu regeln. Nicht zuletzt hierum geht es, wenn Parteien die Anerkennung des E-Sports in ihre Wahlprogramme schreiben und der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) dagegen argumentiert.12 Auf der anderen Seite werden wir Kindern, die täglich auf dem Bolzplatz kicken, nicht die Sportlichkeit ihrer Aktivität absprechen, nur weil sie ihren Sport nicht im Verein ausüben.
Sport lässt sich also nicht absolut definieren, sondern nur kontextuell und mit Blick auf Zielsetzungen. Es macht einen Unterschied, „ob es 1. um den alltäglichen Sprachgebrauch in der Gesellschaft allgemein geht, ob es 2. um die Kriterien geht, auf die eine Organisation zurückgreift […] oder ob es 3. um den Rechtsraum des Staates geht.“13 Die Entscheidung, ob eine Disziplin olympisch wird, ist eine andere Frage als die grundsätzliche Zuordnung, ob eine Körper und Geist herausfordernde Tätigkeit als Sport bezeichnet werden kann. 

E-Sport fordert diese Sportdefinitionen heraus. Die Fragestellung wird konkreter, wenn es um die Zulassung zu Turnieren wie Olympia oder um staatliche Förderung gehen soll. Aber auch wenn die Definition als Sport in einem Sinne negativ bescheiden wird, ist damit aufgrund der unterschiedlichen Definitionen die Bezeichnung von E-Sport als Sport unter anderen Aspekten nicht grundsätzlich in Frage gestellt. 

Unterteilung des E-Sports

E-Sport umfasst verschiedene Spielgenres, die unterschiedliche Anforderungen und damit auch pädagogische Implikationen mit sich bringen. 

  • Strategiespiele wie „League of Legends“ oder „StarCraft“ stellen Planung, Taktik und langfristige Entscheidungen in den Vordergrund. 
  • Ego-Shooter hingegen setzen auf Reaktionsgeschwindigkeit, Präzision und Teamkoordination und sind am stärksten umstritten. Dies liegt vor allem daran, dass sie, anders als anerkannter Schieß-, Fecht- oder Kampfsport, mehr oder weniger realistische Szenarien der Gewalt simulieren. Damit ist die Gefahr verbunden, dass diese Gewalt verharmlost oder normalisiert wird. Auch wenn bisher keine Studie den tatsächlichen Zusammenhang solcher Spiele und ausgeübter Gewalt nachweisen konnte, wird dieses Argument von Kritikern oft angeführt und bleibt zu bedenken.14  
  • Sport- und Rennsimulationen wie „FIFA/FC Sports“ oder „Gran Turismo“ übertragen klassische Sportarten in die digitale Welt und sind für viele Jugendliche besonders zugänglich, da sie bekannte Regeln und Abläufe digital nachbilden. Sportvereine und Uni-Sport, die E-Sport-Angebote und -Sparten eingeführt haben, beschränken sich oft auf diese Spielegruppe. Der DOSB will deshalb in seinen Stellungnahmen „zwischen elektronischen Sportsimulationen (virtuelle Sportarten) und eGaming unterscheiden und bewusst auf den Begriff ‚eSport‘ verzichten.“15 

Diese Vielfalt zeigt, dass E-Sport nicht monolithisch betrachtet werden kann, sondern differenzierte pädagogische und gesellschaftliche Reflexion erfordert.

Was kann durch E-Sport gefördert werden?

Trotz aller Kritik bietet E-Sport pädagogisch relevante Anknüpfungspunkte. Spieler*innen trainieren ihre Aufmerksamkeit, entwickeln taktisches Denken und verbessern ihre Hand-Auge-Koordination. Viele Spiele erfordern Zusammenarbeit, so dass Jugendliche Teamgeist, Kommunikation und das gemeinsame Streben nach Erfolg erleben. Darüber hinaus ist E-Sport für viele eine sinnstiftende Freizeitbeschäftigung, die Freude und Begeisterung weckt. Erste Projekte zeigen, dass E-Sport auch in der Jugendarbeit eingesetzt werden kann – etwa als Anlass für Gemeinschaft, Gespräch oder Reflexion über Werte wie Fairness und Respekt.16 Damit eröffnet sich ein Feld, in dem auch die Religionspädagogik an die Lebenswelt der Jugendlichen anknüpfen und zentrale Themen wie Verantwortung, Solidarität und Gemeinschaft praxisnah bearbeiten kann.

Problematische Aspekte des E-Sports

Neben Chancen gibt es kritische Aspekte des E-Sports, die in der pädagogischen Arbeit thematisiert werden müssten. 

Besonders Ego-Shooter stellen die Frage, wie virtuelle Gewalt wirkt und welche Grenzen pädagogisch sinnvoll zu setzen und zu vermitteln sind. Die Unterscheidung dessen, was in der virtuellen und was in der analogen Realität möglich ist und an Regeln des Miteinanders gelten soll, darf nicht verschwimmen, sondern muss deutlich bleiben.

Rein zahlenmäßig dominieren männliche Spieler immer noch den E-Sport und die dazugehörige Community. Weibliche E-Sportlerinnen berichten nach wie vor von diskriminierenden Äußerungen, denen sie ausgesetzt sind. Verstärkend reproduzieren viele Spiele, deren Hersteller sich an einem jungen männlichen Markt orientieren, stereotype Geschlechterrollen, stark sexualisierte Darstellungen insbesondere weiblicher Spielfiguren oder problematische Darstellungen von Heldentum und Macht, was eine kritische Reflexion über Rollenbilder notwendig macht.17  

Hinzu kommt die Gefahr von Übernutzung und exzessivem Spielen. Nicht ohne Grund ist Computerspielen eine anerkannte Sucht. Der kleine Schritt von der zeitintensiven Freizeitbeschäftigung und den für E-Sportler*innen notwendigen Trainingszeiten hin zur Abhängigkeit ist der größte Kritikpunkt an einer staatlichen Förderung des E-Sports18. Außerdem birgt die Beschränkung der körperlichen Bewegung gesundheitliche Risiken. Beides macht deutlich, dass im E-Sport auch Pausen und Ausgleichsphasen mit körperlicher Aktivität eingeplant werden müssen.19 

Anders als in analogen Sportarten, die meist in Vereinen oder selbstorganisiert ausgeübt werden, hängt E-Sport von Unternehmen ab, die Spiele entwickeln und vermarkten, teilweise treten diese selbst als Wettkampfveranstalter auf.20 Die Spielehersteller sind in ihren strategischen Entscheidungen am Markt orientiert und nicht den Vorgaben anerkannter unabhängiger Verbände verpflichtet. Sie haben damit die Freiheit, mit jeder Version Regeln oder Spieleigenschaften zu verändern, um das Spiel attraktiver zu machen, bzw. das Interesse der Nutzer*innen zu halten. Wenn dies nicht mehr gelingt und der Markt für ein Spiel wirtschaftlich uninteressant wird, können Hersteller die Weiterentwicklung des Spiels ganz einstellen. So können ganze E-Sport Disziplinen nach wenigen Jahren wieder verschwinden und durch neue zugkräftige Produkte ersetzt werden. Letztlich geht es nicht nur bei den Preisgeldern der E-Sport-Profiturniere um Millionenbeträge,21 sondern vor allem in dem Wirtschaftszweig, der dahintersteht. Letzteres trifft allerdings auf bestimmte analoge Profi-Ligen, wie im Fußball, auch zu. Trotzdem sind hier auch kleinere Änderungen wie Abseits, Golden Goal oder Videoassistent nur auf breiter Basis in langen Prozessen durchzusetzen. Die Abhängigkeit von einzelnen Unternehmen macht die Zukunft konkreter E-Sport-Disziplinen unsicher und zeigt die starke Konsumorientierung.

Theologische und religionspädagogische Anknüpfungspunkte

Für die Religionspädagogik stellt sich die Frage, wie E-Sport in der Arbeit mit Jugendlichen aufgegriffen werden kann.

Lebensweltorientierung bedeutet, dass E-Sport als Teil der Lebenswelt von Schüler*innen und Konfirmand*innen ernst zu nehmen ist. Themen wie Fairness, Teamgeist, Umgang mit Gewalt und Konsumkritik können im Kontext von E-Sport diskutiert werden. 

Spiele sind oft voller Narrative, die Fragen nach Gut und Böse, nach Sinn und Ziel aufwerfen. Hier eröffnen sich Anknüpfungspunkte für religionsbezogene Gespräche.
E-Sport kann Gemeinschaft stiften, dies kann in Korrelation zum christlichen Gemeinschaftsgedanken thematisiert werden. E-Sport kann aber auch als gemeinschaftsstärkendes Event genutzt werden, wie es schon diverse Schulen, Kirchengemeinden und -kreise z.B. mit „FIFA“-Turnieren als LAN-Party umgesetzt haben.

Damit wird E-Sport potentiell gleichermaßen zum Thema und zum Medium in der Begleitung Jugendlicher.

Fazit und Ausblick

E-Sport bewegt sich zwischen Freizeitbeschäftigung und Sport. Die Diskussion über seine Einordnung zeigt, dass Sport kein starres Konzept ist, sondern kulturell und kontextuell definiert wird. Für die Religionspädagogik ist entscheidend, E-Sport nicht vorschnell zu verurteilen, sondern ihn als Teil der Lebenswelt insbesondere Jugendlicher ernst zu nehmen. Chancen und Risiken müssen gleichermaßen thematisiert werden. So kann E-Sport zu einem Ausgangspunkt für Gespräche über Werte, Gemeinschaft und verantwortliches Handeln und damit auch für religiöse Bildung fruchtbar werden.

Anmerkungen

  1. mfps, KIM-Studie 2024, 57f.
  2. mfps, JIM-Studie 2025, 51f.
  3. Diese Schreibweise wurde erst 2020 in Analogie zu E-Mail, E-Book und E-Bike im Duden festgelegt. In älteren, auch hier zitierten Texten und einigen Organisationsnamen wird auch die Schreibweise eSport verwendet.
  4. ESBD, 1.
  5. Neben der Ausbildung zu dieser IHK Prüfung oder einer „Dualen E-Sport-Ausbildung“ gibt es diverse Qualifikationsmodule vom „Sponsoring im E-Sport“ bis zum „Health Coach für E-Sportler“, https://kurzlinks.de/2mod (14.11.2025).
  6. Die letzten gestreamten Minuten des 2025 in Hamburg ausgetragenen DOTA2 (Defense of the Ancients) Turniers „The International“ geben einen Eindruck davon: https://kurzlinks.de/gz2c (19.11.2025).
  7. Vgl. Thiel/John, 33.
  8. Vgl. Borggrefe, 2.
  9. Thiel/John, 33.
  10. Thiel/John, 29f.
  11. Wie auch die eingangs zitierte Definition des ESBD für E-Sport.
  12. Vgl. Schlürmann.
  13. Willimczik, 62.
  14. Vgl. Thiel/John, 38f.
  15. DOSB, 1.
  16. Vgl. Schaal.
  17. Vgl. Schelfhout/Bowers.
  18. „Die Einordnung als Sport trägt dazu bei, extensives Spielen zu legitimieren und stellt dadurch eine Gefährdung dar.“ So z.B. der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf 2018 im Interview mit der taz, Fusco.
  19. Die Frage der gesundheitliche Gefährdung ist auch für analogen Hochleistungssport vielfach bearbeitet worden. „So wird der Leistungsvergleich in beiden Bereichen als eine körperliche und mentale Grenzbelastung charakterisiert. Das Risiko einer gesundheitlichen Schädigung ist in diesem Sinne systemimmanent und damit eine grundsätzlich einzukalkulierende Folge von Leistungsoptimierung und Überbietung.“ Thiel/John, 42.
  20. Thiel/John, 36f.
  21. Beim 2025 in Hamburg ausgetragenen DOTA2 (Defense of the Ancients) Turnier „The International“ lag das Gesamtpreisgeld bei über 2,8 Millionen US-Dollar, über 1,2 Millionen US-Dollar für das Sieger-Team. Quellen: https://kurzlinks.de/j8ja und https://kurzlinks.de/xc27 (19.11.2025).

Literatur

  • Borggrefe, Carmen: Stellungnahme im Rahmen der Anhörung zum Thema „Entwicklung des E-Sports in Deutschland“, Stuttgart 2018, https://kurzlinks.de/kdi5 (25.01.2026)
  • Deutscher Olympischer Sportbund e.V. (DOSB): Stellungnahme des DOSB zum Fragenkatalog zur Öffentlichen Anhörung am Mittwoch, 28. November 2018. Sportausschuss des Deutschen Bundestages. „Entwicklung des eSports in Deutschland“, Berlin 2018, https://kurzlinks.de/9sua (25.01.2026)
  • Wissenschaftlicher Beirat ESBD (E-Sport Bund Deutschland e. V.), ESBD – verbandliche E-Sport-Definition. Stand 25. Mai 2025, https://kurzlinks.de/2m0s (25.01.2026)
  • Fusco, Yasemin: Suchtforscher über E-Sport. „Ein Reinwaschen der Sucht“, taz 11.10.2018, https://kurzlinks.de/r823 (25.01.2026)
  • Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs): KIM-Studie 2024. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger, Stuttgart 2025, https://kurzlinks.de/ucnq (25.01.2026)
  • Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2025. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2025, https://kurzlinks.de/fazt (25.01.2026)
  • Schaal, Steffen: Positive Jugendentwicklung durch eSports? eSports in der pädagogischen Arbeit und Gesundheitsförderung mit Heranwachsenden, in: Hofmann, Annette R. (Hg.): Das Phänomen E-Sport, Aachen 2020, 376-398
  • Shelfhout, Sam und Bowers, Matthew T.: Gender Disparity and Hostility in Video Games and E-Sports, in: Hofmann, Annette R. (Hg.): Das Phänomen E-Sport, Aachen 2020, 59-106
  • Schlürmann, Jan: Die E-Sport/eGaming-Diskussion in der deutschen Politik 2006-2019 mit besonderer Berücksichtigung der schleswig-holsteinischen E-Sport-Förderrichtlinie – ein kurzer Überblick, in: Jahrbuch 2020 der Deutschen Gesellschaft für Geschichte der Sportwissenschaft e.V., Münster 2021, 95-108, https://kurzlinks.de/79c4 (25.01.2026)
  • Thiel, Ansgar / John, Jannika M.: Ist eSports Sport? Über die Ausbreitung virtueller Wettkämpfe und deren potenzielle Folgen, in: Hofmann, Annette R. (Hg.): Das Phänomen E-Sport, Aachen 2020, 27-58
  • Willimczik, Klaus: eSport im Kampf um Anerkennung zwischen sachlicher Analyse und verantwortungsvollem Handeln, in: Hofmann, Annette R. (Hg.): Das Phänomen E-Sport, Aachen 2020, 59-106