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Escape Room Loccum

20. Dezember 2022

Bei einer Tagung im RPI Loccum entwickeln Lehrkräfte Exitspiele für den Religionsunterricht

Escape Games erfreuen sich immer größerer Beliebtheit: Eine Gruppe von Menschen ist in einem Raum eingeschlossen und kommt nur wieder heraus, wenn sie in einer bestimmten Zeit Rätsel löst; Gruselfaktor manchmal inklusive.


„Das Konzept lässt sich auch auf den Religionsunterricht übertragen – natürlich ohne dass die Schüler*innen dabei eingesperrt werden!“, sagt RPI-Dozentin Lena Sonnenburg und lacht. Gemeinsam mit ihrer Kollegin Kerstin Hochartz bietet sie eine Tagung zu Escape Games (to escape = entkommen, games = Spiele) im Religionsunterricht an.
„Exitspiele und Escape Rooms sind auch bei Kindern und Jugendlichen gerade sehr angesagt“, ergänzt Hochartz. „Aber sie machen nicht nur Spaß, sondern sie fördern auch die Kommunikation und Kooperation im Team, das logische Denken und die Bereitschaft, die eigene Frustrationsgrenze nach oben zu verschieben.“

Spielen im Unterricht - und im Vorbeigehen lernen

21 Teilnehmer*innen, die an Grundschulen oder an Haupt-, Real- oder Oberschulen Religionsunterricht erteilen, sind ins Religionspädagogische Institut Loccum (RPI) gekommen, um dort Anregungen für ihren eigenen Unterricht zu erhalten und eigene Spielideen zu entwickeln. Tatsächlich verwandelt sich das RPI drei Tage lang in einen Escape Room, tauchen doch plötzlich mysteriöse Zettel oder geheime Bot-schaften an ganz unerwarteten Orten auf. Das passt zu den Erwartungen der Teilnehmenden: „Ich habe Lust, im Unterricht zu spielen“, sagt eine Lehrkraft. „Ich habe mich mega darauf gefreut, selbst einen Escape Room zu erstellen. Knackig und effektiv“, ergänzt eine andere.

Escape Games lassen sich im Klassenraum spielen oder aber digital für den Unterricht mit iPads erstellen. Sie eignen sich, so Lena Sonnenburg, als spielerischer Einstieg in ein Thema oder aber als Wiederholung am Ende einer Einheit.
„Escape Rooms im Religionsunterricht widersprechen allen gängigen Erwartungen auf Seiten der Schüler*innen“, sagt Kerstin Hochartz. „Neben Inhalten werden zahlreiche andere lebensnotwendige Kompetenzen quasi im Vorbeigehen erworben. Sie fördern selbsttätiges Lernen mit viel Spaß und holen auch Schüler*innen ab, die eher im Bereich Gaming zu Hause sind.“