Fortnite: Ritterspiele im Shooter-Stil

Von Felix Emrich

 

An milliardenschweren Spielen wie Minecraft oder Fortnite, die seit Jahren Millionen von vor allem jüngeren Spieler*innen in den Bann ziehen, kommt man auch als Religionspädagoge*in kaum vorbei. Im vergangenen Jahr hat Fortnite den ersten Platz vieler Charts belegt. Wissenschaftler in Deutschland haben den Anstieg der Zeit, welche Schüler vor dem Bildschirm verbringen, mit dem Spiel Fortnite begründet.1  So wird derzeit wohl kein Spiel so geliebt und gehasst wie Fortnite, das millionenfach am Tag auf Handys, Tablets, PCs und Konsolen gespielt wird – auch in der Schule. Für die einen – viele Spielende, überwiegend männliche Jugendliche, Kinder und auch Erwachsene – ein Muss, machen sich die anderen – Eltern an erster Stelle, aber auch Pädagog*innen, Sozialarbeiter*innen etc. – Sorgen aufgrund der Sogwirkung dieses ersten anscheinend „salonfähigen“ Ego-Shooters für Kinder.

Wie funktioniert das Spiel? Grundsätzliches Spielprinzip des Ende Juli 2017 weltweit erschienenen Spiels ist das „Last man standing“: Auf einer Karte mit in der Regel 100 Spielern gewinnt, wer als letzter übrig bleibt.2  Die verschieden aussehenden Charaktere bekämpfen einander mit Waffen, von der Pistole oder Shotgun bis zu Kriegswaffen wie Raketen und Motorflugzeugen. Zu Beginn des Gefechts gibt es eine Vorbereitungsphase, in der die Spieler möglichst viel Baumaterial beschaffen und Waffen, Fallen und Munition sammeln – denn jeder Kämpfende ist nur mit einer Spitzhacke und einer Art Fallschirm ausgerüstet buchstäblich vom Himmel gefallen und legt dann los.

Im „Battle Royale“-Kampfmodus ist man auf sich alleine gestellt; taktisch interessanter wird es aber, wenn man zu zweit oder viert oder gleich 50 gegen 50 gegeneinander antritt und sich in seinem Team absprechen kann. Dieses Gratis-Spielprinzip wird durch viele weitere Spielmodi ergänzt; so kann man sich z.B. im „Creative Mode“ eine eigene Karte mit eigenen Gebäuden etc. erstellen und mit anderen bespielen (ein Anklang an das Spiel „Minecraft“). Das Spiel wirkt mit seiner bunten Comic-Optik nicht zu realistisch; ein Avatar „stirbt“ nicht, sondern wird grafisch „rausgebeamt“ und lässt dabei seine Ausrüstung als Beute („loot“) zurück. In der Regel – außer beim Einzelspielmodus – wird er bis zum Ende immer wieder vom Neuen auf das Spielfeld geworfen („respawn“).

Aufgrund dieser grafischen Eigenart zwischen Überzeichnung und Zurückhaltung – es wird zwar viel Waffengewalt, aber kein Blut gezeigt – hat das Spiel tatsächlich eine Altersfreigabe von zwölf Jahren (FSK), auch wenn schon Grundschüler*innen von diesem Spiel fasziniert sind.

Veränderungen im Design kann bzw. will man sich kaufen: eine neue Spielfigur („skin“, zwischen acht und 20 Euro „wert“), Fallschirme oder Werkzeuge; auch ein Hund oder rosa Hamster z.B. auf dem Rücken statt des üblichen Rucksackes können einen auf das Schlachtfeld begleiten. So kann man sich seinen eigenen Avatar vor jedem Spiel personalisieren. Laut Wikipedia hat Epic games damit allein im Mai 2018 mehr als 296 Million Dollar eingenommen. Drei Milliarden Euro waren es 2018 insgesamt.

„Legendär“ sind neben dem eigentlichen Spiel die Fortnite-Tänze, die es auch auf den Schulhof und den Fußballplatz (sichtbar z.B. in der WM 2018) geschafft haben: Siegestänze und triumphierende oder coole Bewegungen („emotes“).
 


Kritische Betrachtung

Erstaunlich ist zunächst, wie scheinbar einfach es dem Hersteller gelingt, dass schon jüngere Kinder nun millionenfach am Tag ein „Ballerspiel“ spielen. Seine Sogwirkung dient der Gewinnmaximierung. Dabei geht es schnell, dass auch Kinder oder Jugendliche viel Geld für das Spiel einsetzen – nicht einmal, um sich einen Vorteil zu verschaffen, sondern um die Spielfigur grafisch bzw. mit Extras zu verändern. Die eingekauften Extras lassen den Spieler einen scheinbar einzigartigen Avatar kreieren, mit einem besonders coolen, harten oder auch lustigen Aussehen. Anders als bei einem echten Egoshooter hat man hier bewusst seine eigene Figur immer im Auge, man schaut ihr quasi über die Schulter.

Obwohl viel Glück im eigentlichen Spiel mitspielt, hat es einen hohen Suchtfaktor und ist ein Muss, zumal es die Freunde spielen und man mithalten will. Wie ein Insider berichtet, besteht das ernste „Spiel“ der Entwickler(firma) natürlich darin, mit diversen Spielmechanismen möglichst viel Gewinn aus den Zahlen herauszuquetschen, auf welche die Spieler reduziert werden.3

Religionspädagogisch interessant erscheint mir dabei die Frage nach der Identität, weil die echte Person des Spielenden hinter seinem künstlichen, individuell umgestalteten Avatar zu verblassen droht. Eine Identitätsfrage steckt auch hinter der Suchtwirkung von Computerspielen, die zwar seit Jahren diskutiert wird, jedoch seit Juni 2018 als „gaming disorder“ von der WHO klassifiziert wurde, was einer Sucht gleichkommt.4

Neben einer Sensibilisierung für das Suchtpotenzial wäre es gut, sich mit den Schüler*innen etwa im Rahmen der KC-Themen „Ich und die Anderen“ oder „Rechtfertigung“ auch auf Spiele wie Fortnite zu beziehen. Denn nun kostet eben nicht nur die Markenkleidung echtes Geld, sondern auch die virtuelle Kleidung – die neue „Haut“ (skin). Was sagt das über Selbst- und Fremdbild der Spielenden aus?

Bei Fortnite wie in fast allen anderen Spielen können besonders fleißige und gute Spielende auch spezielle Belohnungen erzielen. Hier wird wiederum der Leistungsgedanke bedient. Können Jugendliche dann den Gedanken nachvollziehen, dass der Mensch christlich gesprochen immer mehr ist als die Summe seiner Leistungen und Werke? Dass seine Würde in seiner auch leiblichen Gottebenbildlichkeit begründet liegt, er oder sie daher einen künstlichen, scheinbar perfekten Leib (Avatar) nicht braucht?
Dagegen bleibt das Spieldesign immer darauf ausgerichtet, dass die Spielenden viel Spaß haben und möglichst täglich spielen. Sie erkaufen ihre Fortschritte und scheinbare Individualität im virtuellen Raum aber oft mit echtem Geld und immer mit realer Lebenszeit.

 

Anmerkungen:

  1. Zwölf- bis 13-jährige Kinder bzw. Jugendliche gaben 2018 an, 88 Minuten täglich zu spielen; im Vorjahr waren es ca. 68 Minuten. Vgl. www.wr.de/kids/kinder-und-jugendliche-sind-deutlich-laenger-am-smartphone-id215952537.html (Zugriff am 9.1.2018).
  2. Ein Einführungsvideo findet sich neben Hinweisen zum Umgang für Eltern z.B. hier: www.zeit.de/dig ital/games/2018-08/fortnite-computerspiel-jugendliche-eltern-leitfaden (Zugriff am 9.1.2018).
  3. www.tagesspiegel.de/berlin/computerspiele-unser-spiel-heisst-geld-machen-und-ihr-seid-darin-nur-ei ne-zahl/23808444.html. Hier verrät ein Insider einem 13-Jährigen einige Tricks der Branche (Zugriff am 9.1.2018).
  4. Vgl. etwa www.saarbruecker-zeitung.de/sz-spezial/internet/so-macht-das-smartphone-suechtig_aid-31166685 (Zugriff am 9.1.2018).
 

Die KonApp soll noch in diesem Jahr für Android und iOS verfügbar sein. Derzeit testen rund 60 Gemeinden eine Vorabversion. – © Prezi-Präsentation