Jugend&Kultur&Religion
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Diabolo - Religion in Computerspielen
Verfasser: Raoul Voss Blanes, Sascha Ephan
im Blickpunkt : Diablo 2Einleitung Gibt es Computerspiele mit einen tieferen Sinn? Gibt es auch Spiele in denen es um mehr geht als um reines Ballern? Haben die Medien wirklich recht mit der Behauptung das man bei Computerspielen nur ballern muß? Diese Fragen wollen wir einmal auf den Grund gehen. Wir wollen zeigen das Zocker keine hirnlosen Spinner sind denen es nur auf das töten von Gegnern ankommt. Hinter dem ganzen steckt eine interessante und komplizierte Geschichte. PROLOG Diablo, Mephisto und Baal kämpfen seit Beginn der Zeit gegen die Mächte des Himmels. Außerhalb ihrer natürlichen Elemente verlieren sowohl Dämonen als auch Engel einen Großteil Ihrer Kräfte, deshalb wurde die Erde als Schlachtfeld bestimmt. Die drei Brüder suchten nach einer Möglichkeit, ihre Gewinnchancen zu erhöhen. Sterblichen Seelen, die gewissermaßen als lebende Energiebehälter benutzt werden können, wurden von den 3 Übeln genutzt um sich einen Vorteil zu verschaffen .Unter normalen Umständen müßten die Armeen entweder in den Himmel oder die Hölle zurückkehren, um sich wieder zu stärken. Allerdings verfügen nicht alle Sterblichen über solch starken Seelen. Nur die tapfersten und stärksten unter den Menschen eignen sich dazu. Im ersten Teil nahm Diablo zunächst Besitz von Erzbischof Lazarus. Mit deren unfreiwilliger Hilfe schuf er sein unterirdisches Reich und rekrutierte seine Armee des Bösen. Diablos Logik: Sollte es einem Menschen gelingen, sich bis zu ihm vorzukämpfen, müßte es sich bei diesem um ein wahres Prachtexemplar jener Spezies handeln. Die Kathedrale von Tristram im dem ersten Diablo-Teil war daher nur ein kleiner Hindernisparcour, der die Spreu vom Weizen trennen sollte. Augenscheinlich ging dieser Schuß jedoch nach hinten los, denn am Spielende transferierte der Held von Tristram den scheinbar besiegten Diablo zurück in den Seelenstein und implantierte diesen in seinen eigenen Körper. Doch die Seelensteine, die von der Sekte der Horadim-Priester gehütet wurden, können die Essenz des Bösen zwar in Schach halten, aber nicht vernichten. Leider war unser Held nicht stark genug Diablo gefangen zu halten. Er konnte sich befreien und beginnt nun, unterstützte von seinen Brüdern Mephisto und Baal, den Kampf um die menschlichen Seelen von Neuem.Zu den Seelensteinen: In frühe Urzeiten geht es zurück, daß der rätselhafte Erzengel Tyrael uns die Geheimnisse der sagenhaften Seelensteine anvertraute. Tyrael übergab unserem Orden drei dieser magischen Steinen, so daß wir die mächtigen Drei Brüder in diesen gefangennehmen konnten. Zwar übersteigt die Macht dieser magischen Steine bei weitem unsere Vorstellungskraft und unser Wissen, doch verstanden wir letztlich, wie diese einzusetzen sind. Die Seelensteine wirken nur auf nicht-körperliche Erscheinungen, also nicht auf lebendige Kreaturen. Wenn ihre Kraft freigesetzt wird, schaffen die Seelensteine ein gewaltiges "spirituelles" Vakuum. Alle nicht-physischen Wesen im nächsten Umfeld werden in den Seelenstein eingeschlossen und können sich von dort nicht selbst befreien. Nur wenn man einem Seelenstein seine zauberhaften Kräfte nimmt oder ihn zerstört, setzt dies die Geister frei, die in ihm eingekerkert werden. Im Kampf mit den Drei Brüdern, den größten Mächten des Bösen, erwiesen sich die Seelensteine als etwas schwierig in ihrer Anwendung. Die Drei Brüder versuchten, sich der Wirkung der Seelensteine zu entziehen, indem sie die Seelen von gewöhnlichen Sterblichen befielen. Es ist eine traurige Tatsache, daß wir so die unschuldigen Opfer der Drei Brüder zwangsweise töten mußten, um diese dämonischen Mächte freizusetzen und in den Seelensteinen einzuschließen. Mephisto und Diablo konnten, sobald wir sie gefunden hatten, verhältnismäßig leicht in die Seelensteine gezaubert werden. Bei ihrem Bruder Baal dagegen hatten wir die Schwierigkeit, daß der für ihn bestimmte Seelenstein schon zu bröckeln begonnen hatte. Dadurch konnte der Dämon zwar immer noch magisch angezogen, jedoch anfänglich nicht eingeschlossen werden. Die Helden: Die Amazone Die Amazonen sind Kriegerinnen, die von der Inselgruppe im Zwilingsmeer stammen. Sie sind eine isolierte Kultur. In ihrer Kultur Kämpfen nur die Frauen weil diese viel besser geeignet sind für den Kampf mit ihren Geschickten und Geschmeidigen Körpern. Ihr Pantheon der Götter besteht aus einer wohlgeordneten Hierarchie, in der jedes Mitglied ein Segment im Gleichgewicht der Ordnung stürzt. Unter diesem sind viele kleine Götter die jeweils für einen Bereich des täglichen Lebens der Amazonen zuständig sind. ( Ungefähr wie bei den Griechen) Der Barbar Der Totenbeschwörer (Priester von Rathma) Der Paladin Die Zauberin AKT 1 Nicht weit entfernt von dem nun zerstörten Dorf Tristram befindet sich das Kloster der Sisters of the Sightless Eye. Dort trifft der Spieler auf Deckard Cain, den Weisen aus Tristram und auf eine Karawane, die samt ihren Gütern feststeckt. Cain erzählt dem HeIden das bittere Schicksal der Schwestern. Ihre monumentale Zitadelle wurde in einen Berg gebaut und galt als uneinnehmbar. Dennoch gelang es der Dämonin Andariel und ihrer Armee, die Schwestern zu besiegen und gefangenzunehmen. Nun will sie ihre Gefangenen rituell ermorden und in Dämonen verwandeln. Durch diesen Akt möchte sie sich in erster Linie bei Mephisto, Baal und Diablo beliebt machen, in der Hoffnung, das infernale Trio in ein Quartett mit Dame zu verwandeln. Die Tunnel und Gänge unter der Zitadelle sind die einzige Passage, die vom westlichen Teil des Landes zum Osten führen. Nur, wenn es dem Spieler gelingt, Andariel und ihre dunklen Horden zu besiegen, kann er mit Hilfe der Karawane in die" Broken Lands" vordringen, in denen sich die drei Dämonen aufhalten.Die Religiösen Gegebenheiten aus dem 1. Akt: Deckard Cain ist der Letzte der Horadim einem Uralten Orden und somit etwas wie ein Bote Gottes, ein heiliger Mentor der eng mit den Erzengel Tyrael zusammenarbeitet. Dämonische Kräfte haben ein Amazonen Camp überfallen und die Aufgabe des Helden (der unmittelbar im Dienst des Lichtes steht) ist dieses Land zu befreien und den Ursprung des Übels Andariel (einer der 4 niederen Dämonen) zu besiegen, daß das Licht wieder scheinen kann. AKT2: zu Baals Gefangennahme: Auszug aus dem Tagebuch des Vizjerei-Magiers Nor Tiraj, Akolyth der Horadrim Am achtundfünfzigsten Tag unseres Feldzugs holten wir Baal nahe der alten Hafenstadt Lut Gholein ein. Wir hatten den großen Herrn der Zerstörung über Monate hinweg den ganzen Weg vom Land Kehpstan bis hierher verfolgt, Tal Rasha, unser Anführer, glaubte, daß Baal nach Norden unterwegs sei, zum verschneiten Land Scosglen, doch aus einem unerfindlichen Grund beschloß der Dämon, seinen Vorsprung zu opfern und in der Stadt im Wüstensand Zuflucht zu suchen. Tal Rasha wollte keinen Kampf riskieren, bei dem Unschuldige zu Schaden kommen konnten, und befahl uns, den Angriff zu verschieben, bis Baal die Stadt verlassen hatte. Wir wachten und warteten drei Tage lang, bis die verräterische Kreatur Lut Gholein verließ. Wie Tal Rasha vorhergesagt hatte, brach Baal wieder in Richtung Norden auf. Er hatte nur wenige Meilen in der Lut Gholein umgebenden Wüste hinter sich gebracht, als wir ihn angriffen. Mit den stärksten der uns verfügbaren Zaubersprüche bedrängten wir den Herrn der Zerstörung und zwangen ihn, vor uns zurückzuweichen. Der erboste Dämon entfesselte die geballte Wut seiner Macht. Die Erde selbst explodierte unter unseren Füßen und verschlang viele unserer Brüder, Feuer loderte aus geborstenen Felsen und verbrannte viele weitere. Zerstörung wütete in jeder erdenklichen Form um uns herum, aber wir waren zu weit gereist, um uns nun aufhalten zu lassen. Der durch die Anstrengung geschwächte Baal führte einen letzten Schlag gegen Tal Rasha; doch zum Glück wurde der Magier nur leicht verletzt. Unglücklicherweise wurde dabei jedoch der heilige Seelenstein, den ihm der Erzengel Tyrael gegeben hatte, in mehrere kleine Stücke zerschmettert. Von Panik ergriffen setzten wir unseren Angriff fort und konnten den wütenden Dämon vorübergehend bändigen. Tal Rasha wußte wohl, daß die geborstenen Splitter des Seelensteins nicht ausreichen würden, die mächtige Essenz Baals zu binden, und so schmiedete er in aller Hast einen tollkühnen Plan, um den Dämon für alle Zeiten zu bannen. Mit fiebrigem Glanz in den Augen ging er kaltblütig zu Baals zuckender Gestalt und schnitt der Kreatur die Kehle durch. Als Baals Seele aus dem sterbenden Körper floh, wählte Tal Rasha das größte Bruchstück des Seelensteins aus und stieß es in die offene Wunde. Baals Seele wurde, wie die von Mephisto, in die leeren Nischen des goldenen Splitters gesogen und eingesperrt. Der Splitter pulsierte und summte, als könne er den schrecklichen Inhalt nicht fassen. Wir zweifelten an Tal Rashas Urteilsvermögen, doch Tal Rasha schien sicher zu sein, daß er Baal festhalten konnte, bis unsere Aufgabe erfüllt war. In diesem Augenblick erschien der Erzengel Tyrael und umfing Tal Rasha mit seinem durch-dringenden Blick. Das leuchtende Gesicht des Erzengels war unbeschreiblich schön, und ich entsinne mich deutlich, wie er Tal Rasha zuflüsterte: "Deines Opfers wird noch lange Zeit gedacht werden, edler Magier." Mit dem goldenen Splitter in der Hand führte uns Tyrael zu einem geheimen Höhlengeflecht tief unter dem sengenden Wüstensand. Dort fanden wir sieben alte, von einem längst vergessenen Volk errichtete Gräber. Unsere düstere Prozession hielt vor dem letzten, riesigen Grab, und Tyrael befahl uns, mit dem Bau eines bindenden Steins in der Mitte der Kammer zu beginnen. Erst da wurde mir klar, was er und Tal Rasha vorhatten...Wir ritzten mächtige bindende Runen in den Stein und fertigten mit Hilfe unserer Magie bruchfeste Ketten an den Kerkerwänden. Als die Vorbereitungen abgeschlossen waren, befahl Tal Rasha, daß er angekettet und an den Stein gefesselt werden sollte. Zu unserem Entsetzen trat Tyrael vor und hielt den leuchtenden Splitter vor ihn hin. Bevor einer von uns an ein Eingreifen denken konnte, stieß der Erzengel Tal Rasha den Splitter in die bloße Brust. Goldenes Feuer loderte aus Tal Rashas Augen, als der Herr der Zerstörung in seinen zuckenden Leib einströmte. Wir erstarrten vor Ehrfurcht, als wir begriffen, was geschehen war. Tal Rasha hatte das größte aller Opfer gebracht: Er würde für alle Zeiten angekettet bleiben und dazu verflucht sein, bis zum Ende der Zeit mit Baals böser Seele zu ringen. Gramgebeugt schlichen wir ins Sonnenlicht zurück und sahen zu, wie Tyrael das riesige Tor des Grabes für immer verschloß. Als letztes Geräusch aus dem Grab vernahmen wir einen gequälten Schrei, der nicht von dieser Welt war. Ich bete, daß Tal Rashas Opfer nicht vergebens war. Ich bete, daß das Böse, das unter dem Wüstensand begraben ist, so lange gefesselt bleibt, bis die Menschen vergessen haben, daß jemals Übel existierten, die unter ihnen weilten Akt 2 Der Dunkle Wanderer schaffte es Baal zu befreien, der Erzengel Tyrael versuchte zwar es zu unterbinden, doch durch einen sterblichen wurde Baal befreit, und nun werden sie Versuchen den letzten der drei Mephisto zu befreien. Als der Held Lut Golein erreicht ist es schon zu spät, Tal Rashas Grabkammer ist leer nur einer der 4 niederen Dämonen Uriel der Herr des Schmerzes ist noch dort um den geschwächten Erzengel Tyrael gefangen zu halten. Religiöse Gegebenheiten aus dem 2 Akt: Im 2 Akt finden sich einige Andeutungen auf die christliche Religion, Artefakte die das böse zurückhalten, die dazu führen können, das Ende der Welt zu besiegeln. (Vergleich zur Lade, die sobald sie geöffnet wird das Armargeddon einleitet. Vergleiche Templer-Orden.) Hier wird die Grabkammer Tal Rashas zur lade die nur mit Hilfe 3 heiliger Artefakte die überall versteckt sind geöffnet werden kann. Die erste Begegnung mit dem Erzengel Tyrael, einem gesandten Gottes, der den Auftrag hat die Menschen zu schützen. Und gegen den Willen der Götter direkt den Menschen hilft. 3.Akt: Der 3 Akt führt uns nach Kurast, der Hafen Stadt. in Tranvincal steht eine große Zakarum Kirche, die durch Mephisto zerstört wurde und zu seiner persönlichen Residenz gemacht wurde. In dieser Kirche befindet sich der Zugang von der Sterblichen Welt in die Hölle. Die Aufgabe des Helden ist es die 4 Artefakte zu suchen und zu finden um Zugang zur entweihten Zakarum Kirche zu erhalten. Die Tore von der Kirche werden von den 3 Ratsmitglieder bewacht, jene damaligen Beschützer der Kirche, die unter Höllenqualen ihre Seele Mephisto überließen und nun im Dienste des bösen Mephisto als Tor Wächter dienen. Religiöse Gegebenheiten aus dem 3 Akt: Einer der Wichtigsten religiösen Gegebenheiten aus dem 3 Akt sind, jene die sich um das Tor zur Hölle drehen. Kalims Wille, ein Flegel eines einst mächtigen Hüters der Pforte. wird benötigt um Zugang zu diesem einst heiligen Ort zu erhalten. Auch das Betreten der Hölle scheint ein hohen religiösen Inhalt zu haben, denn was ist religiöser als sich gegen den Dämon zu stellen, der das Ende der Welt herbeisehnt?
4.Akt: Nachdem der Held durch die Höllenpforte schreitet findet er sich in der Festung des Wahnsinns wieder. Dies ist die letzte Festung des Lichts vor der Hölle. Sein erster Auftrag besteht darin Izual zu töten. Izual war früher ein Erzengel der unter Tyrael diente, er war der einzige Engel der während des großen Konfliktes direkt in der Hölle kämpfte. Leider wurde er von dem Mächten des bösen überrannt und von ihnen überzeugt zum Bösen überzulaufen. Danach muß der Held die beiden Seelensteine in der Höllenschmiede zerstören. Nach der Zerstörung der Seelen Steine, folgt der finale Kampf zwischen gut und böse. Der Gesandte des Lichtes gegen den Herrn des Schreckens
Religiöse Gegebenheiten aus dem 4 Akt: Das Ende des Herrn des Schreckens zeigt deutlich, daß das Licht mächtiger als das Böse ist. das Ende Diablos scheint auch der endgültige Sieg des Lichtes zu sein aber weit gefehlt.....
Zu Baal: Daher das es Baal gelang zu fliehen, und nun seinen Seelenstein Besitz. Ist der Kampf noch nicht vorüber. Das Licht wird sich wieder dem Kampf stellen müssen. Nur wann, das bleibt wohl Baals Geheimnis
Die Motivation in diesem Rollenspielen: Die Motivation an einem Rollenspiel ist das eine Geschichte erzählt wird die aktiv beeinflußbar ist, bei Diablo 2 ist die Interaktivität zwar geringer, da die Geschichte streng linear ist, dennoch ist gerade die Geschichte von Diablo 2 so fesseln und spannend das man in ihren Bann gezogen wird. Eine weitere Motivation ist das man in eine andere Welt abtauchen kann und jemand völlig anderes verkörpern kann. Dadurch kann man ein zweites leben, das sich komplett von dem eigenen unterscheidet erleben. Die Möglichkeit die sich in Diablo 2 ergibt seine Spielfigur zu "leveln" (sprich je mehr Abenteuer erlebt wurden um so stärker und erfahrener wird sie) entsteht ein Wettkampf zwischen den anderen Spielern, den erfahrensten und stärksten Charakter zu haben. Und zu guter letzt kommen noch Gilden ins Spiel die straff organisiert sind und ein wenig an alte "Gilden" erinnern. Diese Gilden sind Gemeinschaften im Internet in der sich viele Gleichgesinnte treffen und Kriege und Diplomatische Beziehungen führen. Die Gilden: Diablo 2 wird selten alleine gespielt. Es ist ein Multiplayer Spiel, das hauptsächlich Online gespielt wird. Dort kann man gemeinsam gegen das Böse in die Schlacht ziehen oder sich gegenseitig bekämpfen. Häufig sind die Spieler Mitglieder in einer Gilde. Gilden sind Vereine die sich zusammengeschlossen haben um gemeinsam zu spielen. Gilden haben mehr oder weniger strenge Gesetze an die sich die gesamte Gilde halten muß. Sie beschreiben die Pflichten und Verbote eines Mitglied dieser Gilde. ( wie zum Beispiel ob man andere Spieler töten darf oder nicht) Auch wird dort die Hierachie der Gilde festgehalten. Die meisten Gilden haben eine sehr strenge Hirachie. Es gibt ein bis zwei sogenannte Master. Sie sind die Oberhäupter der Gilde. Was sie sagen muß gemacht werden. Ihn unterstehen alle Mitglieder. Direkt unter ihnen sind ihre Vertreter. Die Hierachie geht dann immer so weiter bis zu den Neulingen die gerade erst in die Gilde eingetreten sind. Um in der Hierachie aufzusteigen muß man Prüfungen ablegen in denen einen das wissen über die Gilde und über Diablo 2 abverlangt wird. Auch muß das können im Spiel muß bewiesen werden. Welche Regeln die Gilde hat hängt stark von ihrer Gesinnung hat. Es gibt gute, neutrale und böse Gilden. Sie verbünden sich oder führen Kriege untereinander. Fazit: Was haben wir heraus gefunden? Nun es gibt in den meisten Rollenspielen, religiöse Strukturen die nah an denen sind die uns die Wirklichkeit vorgibt. Auch das die Brutalität in solchen Spielen nicht immer im Vordergrund steht, wie die Medien uns weismachen wollen, ist damit widerlegt. Die Virtuellen Welten sind und sollten auch so angesehen, autonome Welten (natürlich nicht von der realen Welt autonom da man ja auch was essen muß :)..) die ihre Berechtigung haben. Es ist eine moderne Art sich zu Unterhalten, alte Medien die zur Unterhaltung dienen sind passiver Natur, und die neuen Medien sind interaktiv (sprich man ist aktiv an der Geschichte beteiligt) Auch die Frage nach Religion, kann in Spielen befriedigt werden: Es werden Religionssysteme aufgebaut die zwar teilweise sehr übertrieben und an mittelalterliche Sagen erinnern, dennoch genau so gut unsere Religionen hätten sein können.
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